Innovationsmanagement / MethodeBeschreibt ein etabliertes, dokumentiertes Verfahren neutral, mit seinem Ablauf. Zum Anwenden.Baut auf: Design Thinking · Workshop-Design & Moderation · UX & Gestaltung

Design Sprint

Wie der fünftägige Design Sprint von Google Ventures abläuft, welche Rollen und Varianten es gibt, was über seine Wirkung bekannt ist und wo seine Grenzen liegen.

10 Min. Lesezeit
#Design Sprint#Innovationsprozess#Prototyping#Moderation#Nutzertest

Kurzfassung

Der Design Sprint ist ein fest getaktetes Workshopformat, in dem ein kleines Team in fünf Tagen eine Kernfrage festlegt, Lösungen skizziert, eine davon auswählt, einen täuschend echt wirkenden Prototyp baut und ihn mit fünf Kundinnen und Kunden testet. Entwickelt hat ihn der Designer Jake Knapp ab 2010 bei Google, bekannt wurde er durch das Buch Sprint (2016), das er mit John Zeratsky und Braden Kowitz von Google Ventures schrieb.

Der Sprint lohnt sich, wenn eine wichtige Entscheidung ansteht, die sich durch Reaktionen von Menschen auf einen Entwurf klären lässt, und wenn die Entscheidungsbefugten eine Woche lang mitarbeiten. Für Fragen der technischen Machbarkeit, der Zahlungsbereitschaft oder der langfristigen Nutzung reicht ein Test mit fünf Personen nicht aus.

Gut untersucht sind einzelne Bestandteile, etwa dass Menschen, die allein arbeiten, zusammen mehr Ideen hervorbringen als gleich große Brainstorming-Gruppen, und dass wenige Tests viele Bedienprobleme zeigen. Für den Sprint als Ganzes gibt es vor allem Erfahrungsberichte, meist von Anbietern. Strittig ist schon die Dauer: Eine verbreitete Variante kommt mit vier Tagen aus. Grenzen liegen zudem im Gewicht einer einzelnen entscheidenden Person und in der Frage, wie viel fünf Interviews zeigen können.

Ablauf

Google Ventures (GV), der Wagniskapitalarm von Googles Mutterkonzern, beschreibt den Sprint als fünftägigen Prozess, mit dem sich zentrale geschäftliche Fragen durch Gestaltung, Prototyping und Tests mit Kunden beantworten lassen. Vorbereitet werden eine Herausforderung, bei der viel auf dem Spiel steht, ein Raum und ein Team.

Rollen. Das Team umfasst nach dem Buch höchstens sieben Personen, möglichst aus verschiedenen Bereichen wie Technik, Marketing, Kundenservice und Finanzen. Zwei Rollen sind festgelegt:

  • Die entscheidende Person (Decider) trifft an den kritischen Stellen die Wahl, etwa welches Ziel verfolgt und welche Lösung gebaut wird. Meist ist das die Person, die auch außerhalb des Sprints über das Vorhaben entscheidet.
  • Die Moderation (Facilitator) achtet auf Zeit, Ablauf und Gesprächsführung und fasst Zwischenstände zusammen (siehe Workshops moderieren).

Hinzu kommen Fachleute, die am ersten Tag befragt werden, aber nicht die ganze Woche dabei sein müssen.

Der Sprint führt in fünf Tagen von einer Kernfrage zu den Reaktionen von fünf Kunden

1

Map: Ziel und Ausschnitt festlegen

Ein langfristiges Ziel und die Fragen notieren, an denen es scheitern könnte, den Weg der Kunden als Karte zeichnen, Fachleute befragen. Die entscheidende Person wählt den Ausschnitt der Karte, an dem die Woche arbeitet.
Montag
2

Sketch: Lösungen allein skizzieren

Kurze Vorstellungen vorhandener Lösungen, auch aus anderen Branchen. Danach skizziert jede Person allein eine Lösung in vier Schritten, darunter acht Varianten in acht Minuten (Crazy 8s). Parallel beginnt die Suche nach Testpersonen.
Dienstag
3

Decide: eine Lösung wählen

Die anonymen Skizzen hängen wie in einer Ausstellung. Klebepunkte zeigen, was auffällt, nach kurzer Kritik stimmen alle ab, die entscheidende Person hat das letzte Wort. Die Auswahl wird als Storyboard für den Test ausgearbeitet.
Mittwoch
4

Prototype: eine Fassade bauen

An einem Tag entsteht ein Prototyp, der für Testpersonen echt wirkt, hinter dessen Oberfläche aber nichts funktionieren muss. Testplan und Gesprächsleitfaden werden fertiggestellt.
Donnerstag
5

Test: fünf Einzelinterviews

Eine Person führt die Interviews, das übrige Team verfolgt sie per Video in einem anderen Raum und notiert, was mehreren Testpersonen auffällt.
Freitag
Ablauf nach Knapp, Zeratsky & Kowitz (2016) und GV · eigene Darstellung

Zwei Regeln prägen die Woche. Erstens arbeiten alle „allein zusammen“: Ideen entstehen in Einzelarbeit im selben Raum, nicht im offenen Brainstorming. Zweitens werden die Skizzen zuerst still gesichtet und mit Punkten markiert, bevor darüber gesprochen wird. So soll sich nicht die lauteste oder ranghöchste Stimme durchsetzen, ähnlich den Vorkehrungen, die gegen Gruppendenken empfohlen werden.

Am Freitagabend steht kein Produkt, sondern ein Befund: Der Entwurf funktioniert, er funktioniert teilweise, oder er funktioniert nicht. Daraus folgt ein weiterer Sprint, eine Umsetzung oder der Abbruch des Vorhabens.

Nutzen und Beleglage

Die Belege für den Design Sprint sind dünner als seine Verbreitung vermuten lässt. Sie lassen sich in drei Gruppen ordnen.

Forschung zu einzelnen Bestandteilen. Mehrere Elemente des Sprints stützen sich auf gut untersuchte Befunde. Die Sozialpsychologen Michael Diehl und Wolfgang Stroebe zeigten 1987, dass Menschen, die allein Ideen sammeln, zusammengenommen mehr Ideen hervorbringen als gleich große Gruppen im Brainstorming. Als Gründe fanden sie vor allem, dass in Gruppen immer nur eine Person sprechen kann und die anderen warten müssen. Für den Test am Freitag beruft sich der Sprint auf den Usability-Forscher Jakob Nielsen, nach dem schon fünf Testpersonen den größten Teil der Bedienprobleme eines Entwurfs aufdecken. Nielsen bezog das allerdings auf Nutzer mit ähnlichen Aufgaben und empfahl mehrere kleine Runden mit Überarbeitungen dazwischen. Auch der Wert einfacher Prototypen ist gut belegt (siehe Prototyping).

Wissenschaftliche Studien zum Sprint selbst. Sie sind selten und überwiegend beschreibend. Eine Arbeit von Iris Huić, Nikola Horvat und Stanko Škec von der Universität Zagreb (2023) etwa untersuchte anhand von 40 Interviews, welche Methoden und Werkzeuge fünf studentische Teams in Sprints verwendeten. Sie beschreibt den Einsatz, nicht die Wirkung. Vergleichende Studien, die Sprints anderen Vorgehen bei ähnlichen Aufgaben gegenüberstellen, ließen sich für diesen Artikel nicht finden.

Erfahrungsberichte. Der größte Teil der Literatur stammt von Praktikern, die Sprints durchführen, lehren oder verkaufen. GV nennt Unternehmen wie Nest, Flatiron Health und Medium, mit denen Sprints durchgeführt wurden. Die Berliner Agentur AJ&Smart gab 2018 an, seit Erscheinen des Buchs mehr als 200 Sprints geleitet zu haben. Solche Berichte zeigen, dass das Format in vielen Umgebungen durchführbar ist. Ob die Entscheidungen danach besser waren als ohne Sprint, zeigen sie nicht, und man hört vor allem von den Fällen, die gut ausgingen.

Worauf der Design Sprint beruht

Der Sprint funktioniert unter bestimmten Bedingungen. Fehlt eine davon, liefert die Woche wenig oder führt in die Irre.

  1. Die Frage lässt sich an einer Fassade beantworten. Der Test zeigt, wie Menschen auf einen Entwurf reagieren: ob sie ihn verstehen, bedienen und ansprechend finden. Ob sich etwas technisch bauen lässt, ob Menschen dafür zahlen oder es nach drei Monaten noch nutzen, zeigt er nicht. Dafür eignen sich eher Experimente im Sinne des Lean Startup oder Pretotyping, bei denen Verhalten gemessen wird.
  2. Das Problem ist schon grob verstanden. Der Sprint beginnt mit einer gegebenen Herausforderung und wählt am ersten Tag einen Ausschnitt. Ist unklar, welches Problem Kunden überhaupt haben, braucht es vorher Forschung, etwa im Sinne von Design Thinking oder Jobs to be Done.
  3. Die richtigen Menschen werden getestet. Fünf Interviews zeigen Muster nur, wenn die Testpersonen zur Zielgruppe gehören und einander in ihren Aufgaben ähneln.
  4. Die entscheidende Person ist da und wird anerkannt. Das Verfahren hängt davon ab, dass jemand mit tatsächlicher Befugnis mitarbeitet. Fehlt sie, kann die Wahl vom Mittwoch nach dem Sprint wieder offen sein.
  5. Die Organisation kann ein Team eine Woche freistellen. Sieben Personen über fünf Tage sind 35 Personentage, ohne die Vorbereitung. Für kleine Fragen ist das zu viel, für Entscheidungen mit großen Folgekosten wenig.
  6. Ein Nein ist erlaubt. Ein Sprint, dessen Ergebnis schon vorher feststeht, bestätigt nur. Wer viel investiert hat, neigt dazu, schwache Testergebnisse günstig zu deuten (siehe Bestätigungsfehler und Sunk-Cost-Effekt).

Herkunft und Varianten

Knapp begann 2010 bei Google, Sprints mit Teams wie Chrome, der Google-Suche und Google X durchzuführen, und brachte das Format 2012 zu GV, wo das Team es in Sprints mit Unternehmen aus dem Portfolio weiterentwickelte. Das Buch Sprint erschien 2016 und wurde ein Bestseller der New York Times. Schon 2015 hatten Richard Banfield, C. Todd Lombardo und Trace Wax ein Praxisbuch unter dem Titel Design Sprint veröffentlicht. Der Sprint verdichtet Elemente, die aus Design Thinking und Prototyping bekannt sind, zu einem festen Wochenplan mit vorgeschriebenen Übungen.

Die bekannteste Variante ist der Design Sprint 2.0 von AJ&Smart, den die Agentur 2018 nach eigenen Angaben als die Fassung beschrieb, die sie gemeinsam mit Knapp in Schulungen lehrt. Er verkürzt die Woche auf vier Tage, indem er die Arbeit der ersten drei Tage auf zwei verdichtet.

MerkmalSprint nach dem Buch (2016)Design Sprint 2.0 (AJ&Smart)
Dauerfünf Tagevier Tage
SkizzierenDienstagMontagnachmittag
Entscheiden und StoryboardMittwochDienstag
ganzes Team anwesendmindestens Montag bis MittwochMontag und Dienstag
TestFreitagDonnerstag

Daneben gibt es frei zugängliche Methodensammlungen wie das Design Sprint Kit von Google. Knapp und Zeratsky beschrieben 2025 in ihrem Buch Click zusätzlich einen zweitägigen Foundation Sprint, der vor einem Design Sprint die Grundlagen eines Vorhabens klären soll, etwa Zielkunden, Problem und Abgrenzung von der Konkurrenz.

Grenzen und Kritik

Neben den Bedingungen, die nicht immer erfüllt sind, gibt es Einwände gegen das Format selbst.

  • Fünf Gespräche sind kein Nachweis. Interviews zeigen Reaktionen in einer künstlichen Situation. Was Testpersonen über einen Entwurf sagen, weicht oft davon ab, was sie später tun. Wer nach einem Sprint von einer „validierten“ Idee spricht, zieht den Schluss weiter, als der Test erlaubt.
  • Die Woche verengt früh. Am Montag wird ein Ausschnitt gewählt, am Mittwoch eine Lösung. Was dabei verworfen wird, bekommt keinen zweiten Test. Das schafft Tempo, kann aber gute Alternativen ausschließen, bevor sie geprüft sind.
  • Die entscheidende Person entscheidet allein. Das beschleunigt, verstärkt aber die Hierarchie. Abstimmungen und Klebepunkte machen Meinungen sichtbar, das letzte Wort hat trotzdem eine Person.
  • Aufwand und Verfügbarkeit. Eine Woche mit sieben Personen ist für viele Organisationen schwer zu organisieren. Die Vier-Tage-Fassung zeigt, dass der Zuschnitt verhandelbar ist, und wirft die Frage auf, welche Teile tatsächlich nötig sind.
  • Ereignis statt Prozess. Ein Sprint kann zum vorzeigbaren Ereignis werden, nach dem der Alltag unverändert weitergeht. Was nach dem Freitag geschieht, regelt das Format nicht.

Der Design Sprint ist damit ein klar beschriebenes Format für eine bestimmte Lage: Eine wichtige Frage lässt sich an den Reaktionen von Menschen auf einen Entwurf klären, das Problem ist grob verstanden, und die Entscheidungsbefugten nehmen sich die Zeit. Für Fragen, die nur Verhalten über längere Zeit beantworten kann, ist er nicht gemacht.

Quellen

  • Knapp, J., Zeratsky, J. & Kowitz, B. (2016): Sprint. How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days. Simon & Schuster.
  • GV: The Design Sprint (Definition, Herkunft bei Google ab 2010, Wechsel zu GV 2012, Ablauf der Woche).
  • Knapp, J. (2016): What Savioke Learned When It Tried to Build a Robot in 5 Days. Auszug aus Sprint, zuerst bei Fast Company.
  • Courtney, J. (2018): The Design Sprint 2.0: What Is It and What Does It Look Like? InVision Blog (Stand Mai 2018).
  • Banfield, R., Lombardo, C. T. & Wax, T. (2015): Design Sprint. A Practical Guidebook for Building Great Digital Products. O’Reilly.
  • Knapp, J. & Zeratsky, J. (2025): Click. How to Make What People Want. Simon & Schuster.
  • Diehl, M. & Stroebe, W. (1987): Productivity Loss in Brainstorming Groups: Toward the Solution of a Riddle. Journal of Personality and Social Psychology 53(3), 497–509.
  • Nielsen, J. (2000): Why You Only Need to Test with 5 Users. Nielsen Norman Group.
  • Huić, I., Horvat, N. & Škec, S. (2023): Design Sprint: Use of Design Methods and Technologies. Proceedings of the Design Society 3 (ICED23), 1317–1326.
  • Google: Design Sprint Kit (Methodensammlung, verzeichnet bei OECD OPSI).
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